JOURNEY
Hampir semua game keluaran Thatgamecompany merupakan game pendek yang fantastis, tetapi Journey tidak diragukan lagi menjadi pencapaian terbaik mereka. Journey memandu players menjelajahi dunia yang indah namun tandus dan menempatkan player sebagai sesosok karakter berjubah. Journey memilih untuk tidak menceritakan kisah konvensional melalui dialog; sebaliknya, pemain didorong untuk membenamkan diri dalam gameplay dari momen ke momen.
Player akan sendirian selama hampir sebagian besar perjalanan, namun terkadang akan muncul orang asing di beberapa momen dalam perjalanan mereka. Meski tidak bisa berinteraksi secara langsung, momen-momen tersebut menciptakan rasa spontanitas yang membuat setiap playthrough terasa unik.
Journey merupakan salah satu game “tua” yang rasanya tak lekang oleh waktu. Gamers dapat mengakses game ini lewat PS4, Windows dan iOS. Pertama kali dirilis pada 13 Maret 2012 untuk PS3 di Playstation Network, pengembangan awal game ini sempat mengalami cukup banyak masalah.
Saat pengembangan dimulai, Sony mengharapkan game tersebut selesai dalam satu tahun, walau akhirnya seluruh proses memakan waktu lebih dari tiga tahun. Sejak awal, Thatgamecompany selalu mengharapkan adanya waktu tambahan dari Sony; menurut Robin Hunicke, produser Journey, karena menurut mereka, menyelesaikan game tersebut dalam waktu satu tahun terasa "tidak realistis". Molornya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proses pengembangan Journey disebabkan oleh kesulitan yang dihadapi para anggota tim untuk menguraikan ide mereka dan mempertahankan komunikasi yang efisien akibat selalu diburu waktu.
Di penghujung tahun kedua, ketika ekstensi waktu dari Sony telah habis, game tersebut ternyata tidak memicu emosi player seperti yang diinginkan oleh tim. Sony menyetujui perpanjangan satu tahun lagi, tetapi hasil akhirnya melebihi jangka waktu tersebut. Stres yang ditimbulkan oleh proyek Journey menyebabkan tim merasa khawatir bahwa tidak ada cukup waktu atau uang untuk menyelesaikan semua yang mereka inginkan.
Tentu hal ini justru menambah beban pikiran para anggota tim, dan malah menyebabkan pertengkaran tentang desain game. Tim akhirnya mengurangi waktu lembur yang mereka habiskan untuk Journey agar tidak kehabisan tenaga, meskipun hal ini berarti penundaan lebih lanjut dan mempertaruhkan kondisi finansial perusahaan yang bisa jadi akan bangkrut saat proses pengembangan hampir selesai.
Dalam sebuah pidato di D.I.C.E. Awards pada tahun 2013, Jenova Chen, salah satu pendiri Thatgamecompany dan direktur kreatif untuk Journey, mengakui bahwa perusahaan memang telah mengalami kebangkrutan pada bulan-bulan terakhir pengembangan Journey dan beberapa anggota tim bahkan tidak dibayar pada saat itu. Hunicke menggambarkan solusi yang ditempuh tim saat itu untuk menyelesaikan Journey sebagai proses belajar untuk “melepaskan ketegangan dan ide yang tidak dapat masuk ke dalam permainan” dan mencoba bersikap "lebih baik pada satu sama lain".